前言
去年年初,我在上海繁华的南京路一旁的小巷里看到了让我至今都难以忘怀的场景。
小雨绵延,三三俩俩的行人撑着雨伞,霓虹灯牌闪烁,湿滑的地面映射出斑斓的浅影。巷子尽头是高楼林立,现代与质朴,繁华和阴暗,对撞出一种超现实的魔幻观感。
如果抛却这幅景象的内在意义,它已经十分接近科幻流派赛博朋克(Cyberpunk)的美学风格。尽管这不是赛博朋克的全部,且它的内核触及的是科技对现实世界影响的反乌托邦的精神,但是,作为一种电影和游戏圈热衷引用的题材容器,它越来越趋向于成为一种拥有斑斓色彩,表达泛科幻背景的高辨识度的影像风格。
近日上架的独立手游《三竹里》(San Giorli)亦是赛博朋克的门徒之一。这款物理解谜游戏利用太空远景和霓虹光影,构建起了一个三星(系)交汇之城——三竹里,这里曾是宇宙中最大中转站和黑市贸易集散地。时移势易,三竹里早已不复当年宇宙中心的盛势,空空的街区,繁华落幕的背后是一个异途归乡的船长的“修缮之旅”。
深空之中,有传奇,也有另一种留待你去探究的情绪。
归家
“三竹里,十年了,我终于回家了!”
如今的三竹里空空如也,没了商贸交流的热络气氛,夹杂着中文、英文、韩文、日文等多种语言的霓虹灯牌兀自闪烁着多彩的光芒,折射出这个昔日热闹集市遗留的繁华。主角行走在仿如沉睡中的城市,不免心生感慨,三竹里究竟发生了什么?
游戏伊始,便用简单的字句配和情景交融,交代了科幻背景后的人文关怀,颇有唐代诗人贺知章在《回乡偶书》中所提到“少小离家老大回”的况味。这个情感的起始点并并未沿着诗中“儿童相见不相识,笑问客从何处来“的戏剧冲突发展。
创作者们不吝言辞地去歌颂、赞美故土情怀,将其融入、渗透到各种创作形式中,因应了家乡是每个人的起点,我们从中获得了与生俱来的印记,并且如星轨一般环绕着你,孕育着未来,究其一生地影响着你。
因此,当主角时隔十年返乡,却发现三竹里人走城空,门庭冷落车马稀,这种巨大的情感流变产生的冲击自然比“儿童相见不相识”更强烈,有很多话要在熟悉的地方跟熟悉的人讲,面对一片残破,却有口难言。
以我个人愚见,游戏开发团队 Next Studio 之所以选择了“极端”的方式来刻画游戏中的故土情结,实为后续的孤独深空之旅的情感转折做铺垫,同时有利于通过探索和修缮,找出背后真相这一主线剧情的表达。
按照游戏的设定,穿着宇航服的主角与太空舱依靠绳索牵引前进,从余灯街区起步,开启了对三竹里进行探索,主要是通过接驳电缆的方式完成修缮。从这一点来说,《三竹里》充分吸收了科幻类型电影的要素,人设(宇航员)跟行为(太空牵引行走)同著名的科幻电影《地心引力》相仿,但由于游戏的背景铺排的是更加具有反思性质的赛博朋克风格,因此,游戏氛围和基调与常见的硬核科幻有所不同,但依稀能感受到在这样的背景下创作者对于科幻题材的洞见。
总的来说,《三竹里》在规模上仍属“小品”,但是,从乡土情结出发,融入太空背景下叙事,以小见大,倒也颇符合游戏本身的定位。
修缮
无论是在虚拟世界,还是现实世界,修缮都是一个浩大的工程,更何况,以游戏赋予给三竹里曾经的地位来看,这个难度只会更大。
“修缮”是我对应于《三竹里》的主题,做出的玩法总括。开发团队亦在简介中提到“连接或者拔出电线,清除障碍,点亮三竹里”,要求玩家不断地连接/拔出电缆,即是《三竹里》的玩法本质,看似玩法单一,角色的行为与接驳电缆之间所产生的解谜变化相当丰富。正如有玩家表示,初入游戏,有些云里雾里,有些线不能连,有些要连指定的线,基本上都要撞几次墙吃过几次亏。
《三竹里》的新手引导只展现了最基本的移动操作,初期无疑会提升玩家的试错成本,这是一把双刃剑,游戏的交互行为是否有趣,将是推动玩家深入探索的关键要素。从更大范围的评论意见来看,《三竹里》把握住了这个延续玩家兴趣的要点。
首先,《三竹里》的操控方式(或者说交互行为)较为真实地模拟了太空行走的场景,从形式上与游戏的科幻主题相呼应。
以我有限的物理知识来看,《三竹里》使用了相对严谨的物理模型,遵循了圆周运动的基本运动规律。角色与太空舱之间仅用绳索牵引,玩家只能围绕着太空舱坐圆周运动,长按屏幕右边区域(相当于是角色的推进器)实现顺时针转动,左边区域则可实现逆时针转动,如果你想要减缓速度,轻点屏幕即可。
了解了基本操作之后,再来看看 Next Studio 设计的解谜行为,跟科幻电影《地心引力》的涉及的太空维修有异曲同工之妙。它的立足点并不复杂,完全可以简化为“两个点之间的连线”。在一个圆周区域内,玩家操纵角色旋转到街区的一边拿到线头,然后与另一边街区的线头进行接驳,触发机关,甚至用机关来制动其他机关的运转,形成通路。
整个互动行为的关键考验玩家的手速、应急能力。玩家需要同时考虑角色横向运动和圆周运动两个方位上的移动。角色的初始位置始终是靠近上方的街区,横向运动可以帮助他拿到较近的线头,这个移动过程要拿捏好操控的力度和时机。与此同时,玩家还要注意到对面街区的线头的位置,横向移动速度过快会影响角色开始圆周运动之后的结果,可能导致错过另一边的线头,或者撞击到建筑物而坠毁,或碰上运转中的机关。
这样的描述听上去有些复杂,其实在玩家的实践中,这些行为都推进得很快,玩家在短时间内并不能快速地做出精准的判断。因而玩家从一开始就必须要纵观线头的布局,厘清思路:顺时针or逆时针;哪些可以接驳,哪些不能以及由此触发的机关对通路造成的影响。
毫不夸张地说,《三竹里》在操控和谜题的契合度之高,比起很多平面型的解谜游戏的玩法更多元,当然,也就意味着游戏的难度更高,高频的死亡率可能让玩家更投入,也有可能让玩家泄气,这向来都是因人而异。
感想
《三竹里》是腾讯内部的“开普勒计划”的结晶,该项目旨在提升内部员工对游戏策划的理解能力、研发能力和创造力。
2016年,5名通过校园招聘进入腾讯的毕业生,在毫无经验的情况下,耗时4个月独立研发,最终将这一项目从理论变为实际,成为得以公开发行,并接受玩家检验的游戏。
《三竹里》让我看到普通人的梦想的颜色,几个年轻人不“迷信”格局和大作是灵丹妙药,从小而美、精而巧的维度做出了一款视觉、叙事和玩法上都颇为新奇的作品,诚然,我也从中发现了对现有的艺术形式的借鉴,但才气和创意是掩藏不住的,处女作能做到如此,实属难得。
对于腾讯而言,备受好评的《三竹里》的意义更加深远。从去年宣布Wegame、推广精品游戏意识到扶持游戏独立开发者,并将这一系列动作上升到战略高度,以先锋的姿态开拓更好的独立游戏生态,符合腾讯游戏“用心创造快乐”的宗旨。
环境好了,加之有更多的行业推手介入,在可以预见的未来,像《三竹里》这样“小格局,大乐趣”的精品独立游戏将会越来越多,受益的最终还是玩家。
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