TGC在10周年之际竟为玩家讲起了课。 |
“这一次,玩很大。”12月1日,腾讯相关负责人带领着包括葡萄君在内的各家媒体进入了TGC 2017的会场,“这回我们想给玩家有一种真正进入游戏世界的感觉。”
TGC上NPC之间的互动十分自然
12月1日,腾讯在成都举办了2017年腾讯游戏嘉年华(TGC 2017),而今年也是TGC的第十个年头。在这10年间,随着科技和市场的发展与变化,TGC参展游戏类型也从最早的PC产品,到14年首次加入手游展区。
一定程度上,除了其本身所定义的“腾讯大型玩家线下聚会活动”外,对于腾讯而言,TGC是其最直接面向玩家群体的重要活动平台。在历届TGC上,腾讯都会选择在此时宣布一些其认为对于玩家来说较为“重磅”的新品消息与未来计划。值得一提的是,根据组委会透露,TGC 2017三天人流量已经过万。
可以说,TGC作为腾讯最大的玩家盛会,对于腾讯本身来说具有重大意义。腾讯游戏在收入已经实现10个季度连续增长之后,他们正在越来越多的把触角深向更广的地方。从本届TGC我们也可以明显的感觉到,游戏文化输出和游戏价值观的传递是腾讯愈发看重的。
提到游戏嘉年华,最成功的大家可能首先想到的是海外大厂的玩家盛会,比如暴雪嘉年华、我的世界全球嘉年华。而国内真正能够有能力成功举办这种综合型游戏嘉年华的厂商并不多,而成功将游戏嘉年华做得长线、且具有一定影响力的厂商则更少了。
一场盛大而具有玩家口碑的嘉年华,一定程度也是这个时代成功乃至伟大的标志。
毋庸置疑,暴雪嘉年华是目前在世界范围内最知名的游戏嘉年华之一。2005年,暴雪举办了第一届暴雪嘉年华,除去06年和12年停办的两届,至今其已举办了11届。据悉,首届暴雪嘉年华的玩家参与人数仅有8000人,而10年后这个人数已经翻了3倍。如今,对于暴雪嘉年华来说,玩家大排长龙已经不是什么太过新鲜的事情了。
葡萄君曾参加过一届暴雪嘉年华,而在那次参会过程中,葡萄君也体验到了暴雪对于嘉年华的重视。暴雪嘉年华在暴雪内部拥有极高的战略地位,同时它也是暴雪唯一的综合性玩家盛会。可以说,不论对于玩家、从业者、媒体来说,它都是每年暴雪的重头戏,同样也是最能反映暴雪文化的一场活动。
从暴雪嘉年华不难看出,若想把一个嘉年华系列做到深入人心,有三点特点是不可缺少的,即可以为玩家提供优质的玩家体验;可以为媒体提供真正值得报导的重磅消息;自身拥有较为独特的文化吸引力。
其实,这些点在其他较为成功的嘉年华中也有所体现。例如,MC的MineCon在玩家体验的提供与自身独特文化的塑造方面就做得比较突出。
自2010年至今,MineCon已举办了7届(2014年未举办)。这个在2015年曾被吉尼斯认证为“世界最大单一游戏的盛会”,从最初200名玩家参与的玩家聚会,在几年时间内迅速成长为卖出门票超过10000张的游戏嘉年华。
在MineCon中,玩家较好的参与体验主要来自于玩家自身展示。玩家可以在之中展示包括Cosplay、周边以及各种其他作品,相关报道称,2015年MineCon中,多名参与其中的玩家甚至打破了一些吉尼斯世界纪录。同时,MC专业团队玩家可以在MineCon中寻找合作并互相交流,玩家也可以第一时间获取MC研发团队Mojang所发布的最新产品动向。
需要承认,除了嘉年华本身可以为玩家提供较好参与感外,MC游戏本身对于玩家的吸引力也是不容忽视的。MC可以被称为一款较为典型拥有独特游戏文化的产品,而这种出自于其本身属性的文化吸引力,无疑对MineCon的口碑和关注度也产生了不小的影响。
回过头来看,与暴雪嘉年华和MineCon相比,TGC情况又有所不同。腾讯游戏体系下无论是产品还是IP数量都更多。这也让每届TGC的展区规划和设计难度上升了不少。但不可否认的是,已经10岁的TGC在单一厂商举办的游戏嘉年华中,其在规模和历史积累经验上确实拥有一定的优势。
从葡萄君今年参与TGC的感受来看,腾讯在游戏上的改变,同样体现在了这场活动中。正如开头那对NPC的互动那样,他们也开始把这样的活动当成一场大型SHOW的同时,真正享受这个过程了。
正如此前提到的三点,对于线下嘉年华来说,其自身的传播力、所能提供的玩家参与体验与自身特点文化的塑造是影响其能否成功的三个方向。也是在今年,我们看到了TGC在发生的一些改变。
1. 玩家互动体验
“游戏化包装”是本次TGC的创新亮点之一,工作人员也表示,这是TGC在提升玩家参与体验的一次尝试。
《狐妖小红娘》NPC
在TGC 2017上,腾讯将游戏设计思路加入到了嘉年华内容当中。工作人员表示,在会场内,玩家可以进入不同展区完成“集章任务”,并且之中会碰到很多NPC,最终可以通过集章数量兑换相应的奖品。在参展中葡萄君发现,嘉年华中的NPC并不能简单理解为官方工作人员,之中包括Coser、明星或主播。
兔斯基看见葡萄君后,主动走过来和葡萄君拥抱
朋友圈中有人晒出被怪兽吓到的戏精COSER
此外,在展区的设计上,此次TGC也在试图进一步增加用户与内容的参与度。例如,在CF和《逆战》区域,TGC为玩家搭建了类似于真人CS的大场景供玩家体验;在《极品飞车OL》展台,玩家可以在虚拟驾驶舱里驾驶赛车,体验不同的《极品飞车OL》体验。
2. 关注度
本次TGC在内容传播上最好的成绩印证,便在于微博的营销上。#TGC2017#话题的阅读量已经超过了2.1亿,讨论超过了22.6万,这不但达到了TGC在微博上有史以来的最好数据,同时也是第一次其话题阅读量、讨论数超过暴雪嘉年华。
新游发布一直是TGC的最大看点,而与此前历年的TGC相比,本届TGC确实曝出了很多“有料”的信息,这也让其关注度达到了新的高度。
毫无疑问,嘉年华中PUBG的发布仪式是本次TGC关注量暴增的最大功臣。TGC 2017前夕,腾讯先后公布了代理PUBG国服与制作2款PUBG手游的信息。在TGC首日,腾讯在主舞台最先公布了PUBG在国内的未来运营计划与2款PUBG手游的正式名称与宣传视频。无论对于玩家,还是媒体,这个重磅信息对谁来说都是绝对不想错过的事情。
另外,本次TGC在端游方面,还首次亮相了《神舞幻想》、《紫塞秋风》、《堡垒之夜》、《索尼克:力量》、《尘埃4》等产品,宣布了《火箭联盟》等产品的上线时间。在手游方面,《凯蒂环球之旅》、《妖神记》、《保卫萝卜:阿波之旅》、《初音未来:梦幻歌姬》、《无尽远征》与近期腾讯的头部产品《光荣使命》也都出现在了TGC当中。一定程度上,这些信息也为TGC带来了不小关注度。
除此之外,在近几年一直尝试主打“泛娱乐”的TGC也在这方面尝到了甜头。TGC 2017邀请了包括女流在内的多个平台头部主播参加活动,同时还请来了汪东城等在娱乐领域人气较高的演员与歌手。目前看来,就汪东城一人的TGC推广微博,转发就超过了2000次,点赞数超过了12000次。
3. 文化塑造
总体来看,其实自身传播能力和用户参与体验一直以来都是TGC的关注要点,而在今年TGC上,其还增加了一个新的关注点,即腾讯游戏自身品牌的文化塑造。
在本届腾讯游戏嘉年华中,官方加入了2个全新的区块:游戏的力量和游戏课堂。一方面,腾讯希望通过这2个与其他展台内容风格完全不同的区块,让玩家感受游戏更多的艺术、文化价值与游戏本身的文化;另一方面,不难看出,腾讯也希望借此让玩家对“腾讯游戏”品牌产生新的认识。
在大小有224平米的游戏课堂内,玩家可以近距离地听到真正的游戏、科技从业者分享,并与他们交流。根据葡萄君的观察,这片区域汇聚的人数甚至有时会超过周围游戏产品展台的人数,经常会有路过的玩家在此周围驻足“听课”。
路过驻足拍照的玩家
从整体分享内容来看,游戏课堂既邀请了包括《火箭联盟》制作人、明星产品制作人,也邀请了包括MISS在内的人气主播进行分享。相比ToB的相关会议,游戏课堂的分享更倾向于“通俗”化地讲解与听众、分享人之间的互动。在互动环节,经常会有玩家举手提问或进行发言。
实际课程数量要比预定课表数量多
整体来看,游戏课堂内容涵盖了游戏行业多个方面,相关人员告诉葡萄君,他们不仅希望能让从业者从中获取游戏知识,也希望让普通游戏玩家看到游戏的“另一面”。
《逆战》的关卡策划负责人周建峰
除了游戏课堂外,“游戏的力量”区域也从某种程度上展现了腾讯对于游戏文化的“野心”。正如游戏的力量展区的主题“游戏X文化”,玩家可以从中了解到更多关于游戏与文化之间的联系。展区内展示了很多腾讯旗下游戏产品的文化周边,例如《天涯明月刀》的苏绣、书法、版画、古琴,《寻仙手游》的皮影表演,《王者荣耀》的长城保护计划等内容。值得注意的是,在该区域中还可以看到腾讯游戏学院的展区。
还可以看到传统游戏数字图书馆内容
其实在今年,除了商业上的成功,腾讯一直尝试其游戏产品可以在文化、教育等领域获得“进一步的成功”。此前,在内容分享、教育领域,腾讯游戏学院曾面向行业推出了TGDC,并将其课程带入了大学教育当中;在文化领域,其举办了包括“寻找现实中的纪念碑谷”在内的文化与公益活动;在非盈利向的创意游戏领域,腾讯还帮助大学生团队推出了《影子里的我》、《三竹里》与《死神来了》等高分作品。从此次TGC当中,尽管2个展区的总体人流量不比一些产品的产品展区,但显然腾讯在尝试让更多人能够了解,它确实在做着一些改变。
在葡萄君看来,对于腾讯来说,这样的改变是其游戏业务能够进一步发展的必要过程,而对于TGC来说,“游戏的力量”和“游戏课堂”也是对腾讯对玩家的一种培养,希望让更多玩家了解这些内容,反过来,在玩家真正对这些内容感兴趣后,TGC自己独有的嘉年华文化或许也可以真正形成了。
从3天TGC的体验中,葡萄君确实体验到了在国内玩家盛会中很少能够遇到的沉浸感,从会中Coser的表演与展区的设置也可以看到,腾讯对于TGC整体体验的打造有了很大的提升。不得不说,相比全球最成功的游戏嘉年华来说,TGC在很多方面仍有上升空间,但可以体会到的是,TGC一直在不断地进步着,并且正在更加积极地去传递自己的品牌、文化价值。
对于市值正在逼近4万亿的腾讯来说,获得巨大商业成功过后,他们在泛娱乐,在品牌价值,在人才培养的迭代速度显然已经超出了很多人的想象。
马化腾在今天的世界互联网大会上,也谈到了腾讯游戏。他表示,腾讯正在向更前沿、向上游布局,让玩家创造出新的玩法。这也是为什么在短短的一个月内,腾讯接连推出4款“吃鸡”手游的原因。而他也表示腾讯也在主动在防沉迷和未成年保护上进行规范,对游戏进行可持续性管理。
显然,腾讯对于自己在游戏领域的追求已经不再是单一的目标,在成为世界第一的游戏公司之后,在连续十个季度收入增长之后,它也想通过TGC打造一个属于国内玩家最好的盛会。或许,这个目标会比我们想象的更快到来。
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